PoE2 クラフトシミュレーターの作り方|例外を書かずに説明文で動かす
PoE2 のクラフトシミュレーターの作り方として、ExileDesk はカレンシーとお告げを「説明文を分解したデータ」で動かし、部位ごとの例外を書かない形にしました。総点検すると、手書きの決まり約 130 個のうち約 40 個は根拠が無く、出ていた不具合もどれも人が書いた例外が原因だったからです。

ずんだもん
クラフトの道具の結果って、本当にゲームと同じなのだ?

ずんだもん
それで何か困ったのだ?
なぜ手書きの例外は壊れるのか
見つかった不具合と、その原因になった例外を並べます。

ずんだもん
どんな不具合が出ていたのだ?
| 不具合 | 原因になった例外 | 説明文どおりなら |
|---|---|---|
| タリスマンに勢力のお告げが使えない | 骨を使える部位の表にタリスマンが無く、防具の扱いになっていた | 使える |
| 不在のアミュレットに変成のオーブで MOD が付く | マジックの枠をプレ 1 / サフィ 1 で決め打ちし、暗黙の ±1 を見ていなかった | MOD 無しのマジックになる |
| セプターに骨が出ない | 「専用の冒涜 MOD が無いなら出さない」とこちらで決めていた | 出る |
| コロナアミュレットにルーンをはめられない | 「宝飾品はソケット 0」とこちらで決めていた | はめられる |
| ジュエルに普通の触媒が使える | 「ジュエルも触媒で上がる」を、カレンシーの区別なしに決めていた | 使えない |

ずんだもん
全部、誰かが決めた 1 行が原因なのだ!

ずんだもん
ほかにも、そういう 1 行はあったのだ?
シミュレーターの作りを「説明文の分解」に変えた
直し方は、例外を足すのをやめて、カレンシーの説明文そのものをデータにすることでした。

ずんだもん
説明文をデータにするって、どういうことなのだ?
| 部品 | 中身 | 書かない物 |
|---|---|---|
| 何に使えるか | 説明文の言葉そのまま。レアリティ (ノーマル・マジック・レア) と、「武器」「防具」「宝飾品」「指輪かアミュレット」「矢筒」「ジュエル」などのまとまり | 個別の部位の名前 |
| 何をするか | 「レアリティを変える」「置き場から n 個付ける」「固定以外から n 個消す」「未発現の冒涜 MOD を 1 つ足す」「値を振り直す」「1 つを固定する」など、少数の部品の組み合わせ | カレンシー専用の処理 |
| 打てない時 | 「冒涜の MOD は 1 つまで」など、説明文と用語集に書いてある制約 | こちらで決めた上限・下限 |

ずんだもん
お告げはどう書くのだ?

ずんだもん
部位ごとの違いは、どこで見るのだ?
例外を 1 行も書かずに、セプターの骨が正しく動いた
一番分かりやすいのが骨です。武器用の骨の説明文は「レアの武器または矢筒を冒涜する」です。

ずんだもん
この説明文を分解すると、どうなるのだ?
| 部品 | 中身 | セプターだと |
|---|---|---|
| 何に使えるか | レア、武器・矢筒 | 「武器」なので対象に入る |
| 何をするか | 未発現の冒涜 MOD を 1 つ足す | 専用の冒涜 MOD が無いので、発現の候補は普通の MOD から出る |
| 打てない時 | 冒涜の MOD は 1 つまで、アイテムレベルが下限より低い品には使えない | ほかの武器と同じ |

ずんだもん
セプターのための行が無いのに、ちゃんと使えるのだ!
「消す」と「付ける」は分けて書く
部品は、ゲームの動きに合わせて「消す」と「付ける」を別にしています。

ずんだもん
消して付けるなら、「置き換え」1 つでいいのだ?
| カレンシー | 消す | 付ける | 出どころ |
|---|---|---|---|
| カオスオーブ | 消す | 消した側とは関係なく、空いている側 (プレ・サフィの両方が候補) から重みで選ぶ | — |
| 骨 | 満杯なら、固定以外から 1 つ消す | 消した側に付ける | poe2wiki (プレフィックスを消したらプレフィックスを付ける) |
| パーフェクトエッセンス | 付ける側が埋まっている時は、必ずその側の MOD が 1 つ消える | その後に付く | オーナーがゲームで確認 |

ずんだもん
同じ「消して付ける」でも、付く側の決まり方が違うのだ。
「打てない時」もゲームの文どおりに
もう 1 つ決めたのが、棚に出すかどうかは、ゲームが受け付けるかだけで決めることです。

ずんだもん
棚に出すかどうかで、何かあったのだ?

ずんだもん
打って弾かれたら、どうなるのだ?

ずんだもん
確率表も変わったのだ?
| 打てない場面 | 前の確率表 | 今の確率表 |
|---|---|---|
| コラプト済みの品 | 確率が出ていた | 0% |
| 品質の無い品への、触媒の高貴のお告げ | 確率が出ていた | 0% |
| アイテムレベル 65 以上への、噛み切られた骨 | 確率が出ていた | 0% |
| 部位に合わない骨 | — | 表自体を出さない |

ずんだもん
打てない所は、ちゃんと 0% になったのだ。
正解はどこから取っているのか
説明文で「何ができるか」は決まっても、「どれくらいの確率で付くか」は書いてありません。そこは外の正解に寄せています。

ずんだもん
確率は、どこを正解にしているのだ?
| 何の正解か | 取っている所 | なぜか |
|---|---|---|
| 名前・段・下限 | poe2db | 名前と数字の正解として使っている |
| 重み・割合・付き方 | Craft of Exile | 説明文には確率が書いていない |
| 説明文だけでは決まらない動き | オーナーのゲームでの確認 | ほかに正解が無い |

ずんだもん
ゲームで確かめた決まりには、どんな物があるのだ?

ずんだもん
どこにも正解が無い値は、どうするのだ?
確かめていない所 (2 件)
- Craft of Exile と比べた決まりは 2026-10-16〜17 に全部決着しましたが、オーナーの判断で Craft of Exile と違う方を選んだ物が 3 つあります (光のお告げと左右の消去のお告げの重ね方、フラックスで表に無い MOD も変わるか、カタリストなどの品質の上がり幅)。
- 作り直しの時は、前の作りと全部の組み合わせで打ち比べて同じ結果になることを確かめました。ただしこれは「作り直しで動きが変わっていない」ことの確認で、ゲームと同じことの証明ではありません。今のテストも「変わっていないか」の見張りです。

ずんだもん
クラフトの道具が信用できるか、どう見分ければいいのだ?
例外を書き足す作りは、想定外の組み合わせで壊れます。説明文を分解して動かし、確率は外の正解に寄せる方が、ゲームとのずれに気づきやすくなります。
数字の出どころ
出どころを見る (6 件)
- 不具合 5 つ、手書きの決まり約 130 個・根拠の無い物約 40 個: ADR-004 (docs/decisions/004-currency-as-description.md、2026-10-14 の総点検)。記録
- 作りの切り替え (v0.1.523、2026-10-16)、指名の移し替えで 39 万通り一致、外した例外の作り約 860 行、確率表の約 17 万通りで前と一致: 同じ ADR の「進み具合」。エンジン
- Craft of Exile との突き合わせと、違う方を選んだ 3 つ: docs/reviews/2026-10-17-rule-checklist.md。poe2db・CoE
- パーフェクトエッセンス・上限超えの側の決まり: オーナーのゲームでの確認 (2026-10-14)。ゲーム
- 棚の決まり・液化した感情の件 (2026-10-12): ExileDesk の決まりの記録 (feedback-game-rules-as-written)。記録
- セプターと骨の側の動き: poe2wiki の文 (2026-10-14 に引いた物)
自分で試してみる
不在のアミュレットに変成のオーブを打つと、暗黙の ±1 が枠の数にどう効くかを クラフト台 で確かめられます。打てない組み合わせでは、弾かれた理由が文で出ます。
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VOICEVOX:ずんだもん / 四国めたん
キャラの絵: 四国めたん・ずんだもん 立ち絵素材 (坂本アヒル)


