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PoE2 クラフト期待値の計算の間違い|乱数と最低レベルの落とし穴

期待値計算乱数最低モッドレベル直した話

PoE2 のクラフトの期待値を計算で出すと、計算の作りの小さな間違いが、そのまま数字のずれになります。ExileDesk で試した計算では、偏った乱数で 68 神 (神 = 神のオーブ、ディバイン) と出たり、変成・増強の最低モッドレベルを高貴と同じにしてマジックの費用を 2 倍に見積もったり、冒涜の印の持ち方でエンジンと 24% ずれたりしました。

ずんだもん

ずんだもん

期待値の計算って、一度式を作れば正しい数字が出るのだ?

めたん

めたん

私たちもそう思っていたの。でもエンジンで打ち直すたびに、数字がずれたのよ。

ずんだもん

ずんだもん

ずれの原因は、計算の方にあったのだ!?

めたん

めたん

そう。3 つとも、答えだけ見ていたら気付かない間違いだったわ。

間違い 1: 乱数が偏って 68 神と出た

2026-10-20〜21 に、ある知性の手袋 (サフィックスに全ての投射物スキルのレベル +2) を題材に、完成までの期待費用を後ろから計算する試しをしました。最初につまずいたのは乱数です。

ずんだもん

ずんだもん

期待値の計算に、なんで乱数がいるのだ?

めたん

めたん

そのまま評価すると、まれな堂々巡りの道で値が膨らんだの。

めたん

めたん

だから計算の中でも 1 人ずつクラフトをたどり、打ち止め (同じ手の上限回数) を付けて数える形にしたのよ。

ずんだもん

ずんだもん

その「1 人ずつ」に乱数を使うのだ。

めたん

めたん

そう。最初の簡単な作りの乱数 (線形合同法) だと、1 位の順番が 68 神と出たわ。

何で数えたか1 位の順番の費用何が起きたか
計算 (簡単な作りの乱数)68 神乱数が偏り、高く出た
計算 (mulberry32)61.9 神乱数を替えただけで下がった
エンジン (1,000 人)58.7 神打って確かめた値
ずんだもん

ずんだもん

計算の中身は同じなのに、乱数だけで数字が動いたのだ!

めたん

めたん

今は計算の係の決まりに「乱数は mulberry32 にする (線形合同法は偏る)」と書いてあるわ。

間違い 2: 変成・増強の最低レベルを高貴と同じにした

白のベースから始める前半は、変成のオーブ・増強のオーブでマジックを作ります。上級・完全の変成・増強には、出る MOD の最低モッドレベルがあります。

ずんだもん

ずんだもん

下限なんて、どのオーブも同じじゃないのだ?

めたん

めたん

最初の計算では、高貴なオーブと同じ上級 35・完全 50 にしていたの。でも本当は違うのよ。

オーブ上級完全何が違うか
高貴なオーブ3550最初の計算は、変成・増強にもこの値を使っていた
変成・増強のオーブ4470本当の下限。高貴より高い
ずんだもん

ずんだもん

下限が低いと、何が困るのだ?

めたん

めたん

狙いの系統でも低い段が出る扱いになって、当たりにくく計算されるの。

めたん

めたん

その結果、マジックの費用を 2 倍に見積もっていたわ。前の計算の「作り直し 1 回 約 580 神」も、この分だけ高すぎるの。

ずんだもん

ずんだもん

どうやって直したのだ?

めたん

めたん

エンジンは下限を CURRENCY_FLOOR に持っていて、変成・増強は高貴と別の値なの。計算をその値に合わせたわ。

間違い 3: 冒涜の印の持ち方で 24% ずれた

この試しでは、「冒涜で付いた MOD があるか」を計算の形に印として持っていました。印は 1 つまでで、印があると骨は打てない扱いです。

ずんだもん

ずんだもん

印の何がまずかったのだ?

めたん

めたん

冒涜で付けた狙いを消去で外した後も、印を残していたの。

めたん

めたん

すると「骨が打てない」扱いになって、高貴と消去を繰り返す道を選んでしまうのよ。

投射物 +2 が消えた回数 (1 人あたり)回数何が起きたか
計算1.02 回残った印のせいで、消去を繰り返した
エンジン0.45 回打って確かめた値
ずんだもん

ずんだもん

計算だと、倍以上も狙いを消していたのだ!

めたん

めたん

だから印に「どの狙いを冒涜で取ったか」まで持たせて、その狙いを外したら印も消す形に直したの。

狙いを揃える順番のうち 1 つで、計算とエンジンを並べるとこうなりました。

ある順番の 1 個あたり計算エンジンずれどうなったか
直す前109 神83 神24%計算が大きく高い
直した後70.5 神65.1 神6〜8%ずれが縮んだ
ずんだもん

ずんだもん

直す前と後で、費用そのものも全然違うのだ。

めたん

めたん

ルーン代の扱いが違うの。直した後はルーン代 10.8 神を除いた値よ。だから見比べるのは、ずれの割合ね。

めたん

めたん

直した後も 6〜8% のずれが残っていて、どれもエンジンの方が安い向きなの。

同じ形の間違いがもう 1 つ

計算の答えをエンジンに渡す時にも、印でつまずきました。

ずんだもん

ずんだもん

渡すだけなのに、何が起きたのだ?

めたん

めたん

エンジンの側からは「どの狙いを冒涜で取ったか」が見えないの。だから「スピードがあれば冒涜はスピード」と決めて渡していたのよ。

めたん

めたん

するとカオスで付けたスピードを冒涜の物と思って消し続け、1 人 280 回の堂々巡りになったわ。

ずんだもん

ずんだもん

それはどう直したのだ?

めたん

めたん

計算の中で一番よく通った印の答えを渡す形にしたの。

なぜ自分で気付けたのか: 計算とエンジンを並べた

3 つとも、計算の答えだけを見ていたら「それらしい数字」でした。気付けたのは、計算の最善手をエンジンで 1,000 人ずつ打ち直し、数字を並べたからです。

ずんだもん

ずんだもん

エンジンで打って、ほかにも分かった事はあるのだ?

めたん

めたん

あるわ。計算の側の間違いがまだあったの。結晶化のお告げなど側を決めるお告げは、その側に外せる MOD が無いと使えないの。

めたん

めたん

エッセンス (パーフェクト) も、外せる MOD が無いと付けられないわ。MOD が 0 のレアだけは消さずに付くのよ。

ずんだもん

ずんだもん

堂々巡りが起きないように、何かしているのだ?

めたん

めたん

試しの初めに、オーナーから「期待値の計算の自動化はバグりやすいから、上限を決めた方がいい」と言われていたの。

めたん

めたん

それで付け直しは 3,000 回・ほかは 300 回の上限を付けているわ。

ずんだもん

ずんだもん

今は、計算だけで済ませないのだ。

めたん

めたん

そう。計算の係の決まりの 1 番目は「計算の数字はエンジンで回した結果と並べて出す (ずれの % も)」よ。

確かめていない所 (4 件)
  • これはクラフトの打ち方を自動で決める計算の試しの話です。自動で決める機能はサイトにはありません (分岐が多すぎるので、2026-10-21 にオーナーがやめると決めました)。
  • 間違い 3 を直した後の 6〜8% のずれの原因は、まだ分かっていません。
  • 間違い 2 の「2 倍」は記録に残っている見積もりで、直した後の作り直しの費用は出し直していません。
  • 題材は 1 つの手袋です。ほかの部位で同じ大きさのずれになるかは確かめていません。

期待値の計算は、乱数・下限・印のような小さな作りでずれます。打って確かめた数字と並べるのが、間違いに気付く一番の近道です。

数字の出どころ

出どころを見る (6 件)
  • 68 神・61.9 神 (乱数)、109 神・70.5 神・1.02 回 (冒涜の印): ExileDesk の計算の試し (2026-10-20〜21) の値 (計算)。
  • 58.7 神 (乱数)、83 神・65.1 神・0.45 回 (冒涜の印)、280 回の堂々巡り: 計算の答えをエンジンで 1,000 人打った結果 (エンジン)。24% と 6〜8% は、この 2 つのずれです。
  • 値段は 2026-10-21 の相場 (1 神 = 高貴 718 個)。
  • 変成・増強の下限 (上級 44・完全 70) と高貴の下限 (35・50): エンジンの CURRENCY_FLOOR の値 (エンジン)。
  • マジックを 2 倍に見積もった・作り直し約 580 神: 計算の試しの記録 (推定、直した後の値は出し直していない)。
  • 乱数の決まり (mulberry32) と「エンジンと並べる」決まり: ExileDesk の計算の係の決まり (docs/org/math/README.md)。

自分で試してみる

1 手ずつの打ち方は クラフト台 で、カオス・増強・高貴の打ち比べは、クラフト台のカレンシーの見出しにあるボタンから開くスパムシミュレーターで試せます。

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キャラの絵: 四国めたん・ずんだもん 立ち絵素材 (坂本アヒル)

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